Erfinden und Produzieren in EVE Online

EVE Online ist als knallhartes PVP Spiel bekannt. Jedoch gibt es auch hier Spieler die lieber im Hintergrund agierenden und nicht weniger wichtig sind. Genau diese Spieler sind es, welche diesen PVP Wahnsinn erst möglich machen. All das, was anderswo im Weltall zerschossen wird, muss auch produziert werden. Viele Skills müssen kauft und erlernt werden. Das kostet Zeit und Geld. Man agiert meistens im Hintergrund und wird wahrscheinlich niemals auf den beliebten Killboards erscheinen, außer als Opfer. Trotzdem bietet die Spezialisierung auf Erfindung und Produktion eine sehr profitable Spielmöglichkeit, welche nicht zuletzt EVE Online zu einem der komplexesten Spiele macht.

Die folgenden Ausführungen erheben keinesfalls den Anspruch komplett zu sein! Vielmehr versuche ich lediglich eine kleine Einführung zu geben. So werde ich im Folgenden nur etwas an der Oberfläche kratzen und es vermeiden auf spezielle Fälle einzugehen. Mir kommt es darauf an, dem angehenden Spieler einen Überblick zu geben, wie das Produzieren und Erfinden im Spiel funktioniert. Somit werde ich auch nicht jeden einzelnen Skill aufzählen, weil man die notwendigen Voraussetzungen aus dem entsprechenden Blueprint selbst herausfinden kann. Natürlich gilt immer die Devise: Je höher geskillt, desto besser.

 

Index

1.) Einführung in die Produktion
   1.1.) T1, T2, T3?
   1.2.) Baumaterialien
   1.3.) Mit einem Mausklick zum Produkt
   1.4.) Skillempfehlungen

2.) Fortgeschrittene Produktion (T2)
   2.1.) Datacores
   2.2.) Decryptoren
   2.3.) Metaitems
   
2.4.) Vermarktung

 

1.) Einführung in die Produktion

Der Produktionsablauf ist eigentlich schnell erklärt. Um etwas herzustellen benötigt man zunächst eine Bauanleitung und dazu die entsprechende Anzahl der Materialien. Diese Bauanleitung wird Blueprint genannt. Aus diesem Blueprint können die notwendigen Materialien und die zur Herstellung notwendigen Skills entnommen werden. Hierbei ist jedoch zu unterscheiden zwischen Blueprint Originalen und Blueprint Kopien. Blueprint Originale können erforscht werden, um dem Materialbedarf und die Fertigungszeit zu senken. Originale Blueprints verbrauchen sich nicht in der Produktion. Nach dem Produktionsdurchlauf steht das Blueprint wieder zur weiteren Verwendung zur Verfügung. Im Gegensatz dazu sind Blueprint Kopien durch eine maximale Anzahl an lizensierten Durchläufen begrenzt. Wenn dieser Anzahl erreicht ist, geht das Blueprint verloren. Blueprint Kopien werden gewonnen, in dem man Originale kopiert. Allerdings lassen sich Blueprint Kopien nicht weiter erforschen. Es ist ebenfalls nicht möglich, weitere Kopien aus Blueprint Kopien herzustellen. Um eine erfolgreiche Produktion aufzubauen sollte man sich also nach und nach originale Blueprints beschaffen und diese an geeigneter Stelle auf Material- und Zeiteffizienz möglichst hoch erforschen. Ein Beispiel für ein unerforschtes Blueprint und Eines nach erfolgter Materaileffizienzforschung zeigen folgende zwei Abbildungen. Man achte auf den Verlustfaktor!

unerforschtes Original Blueprint  Original Blueprint, ME erforscht (s. Verlustfaktor)

 

1.1.) Was ist eigentlich T1, T2 und T3?

Mittlerweile haben wir einige Jahre EVE-Online hinter uns. Das Spiel hat in dieser Zeit viele Neuerungen erfahren. Da viele Spieler nach einiger Zeit skilltechnisch ausgereizt waren, hat man die Anforderungen für Spieler durch die Einführung der T2 Items erhöht. Um diese zu benutzen und herzustellen ist ein deutlich längere Skillweg notwendig. Dafür verfügen T2 Items in der Regel über bessere Eigenschaften als ihre normalen Verwandten. Auch der Materialbedarf gestaltet sich bei T2 Produkten wesentlich komplizierter. Während die normalen Komponenten fast ausschließlich aus herkömmlichen Mineralien bestehen, sieht die Sache bei den T2 Items wesentlich komplexer aus. Zur Herstellung von T2 Items werden neben den normalen Mineralien auch immer T1 Items sowie Tradegoods und gesondert herzustellende Komponenten und Werkzeuge benötigt. Noch komplexer sieht es bei T3 aus. Hier handelt es sich im Moment um Schiffe, welche nach einem Baukastenprinzip individuell zusammengestellt werden können. In Zukunft werden wir hier noch viele Neuerungen erleben. Deswegen soll an dieser Stelle nicht weiter darauf eingegangen werden.

 

1.2.) Baumaterialien

Wie im vorangegangenen Abschnitt wie bereits erwähnt, bestehen die normalen Produkte aus herkömmlichen Mineralien. Diese lassen sich auf verschiedene Art und Weise beschaffen. Eine Möglichkeit besteht in dem Abbau von Asteroidengürteln. Seltene Mineralien können einfach hinzugekauft werden. Damit man hierbei jedoch mit seinen Produkten bei marktfähigen Preisen landet, ist es notwendig die abgebauten Rohstoffe verlustfrei in Mineralien umwandeln zu können. Hierzu bedarf es weiterer Skills und eines gewissen Standings bei der Corporation, welcher die Station gehört, auf der die Umwandlung vorgenommen werden soll. Das Thema "Verlust freie Umwandlung" wird bereits auf vielen anderen Webseiten behandelt.

Für einen Produzenten ist es auch sinnvoll, sämtliche Materialien am Markt einzukaufen. Mit etwas Geschick und Geld in der Hinterhand lassen sich hierbei günstige Einkaufspreise realisieren. Wahrscheinlich wird man diesen Weg wählen, um den hohen Materialbedarf der eigenen Produktion zu decken. Der Vorteil hierbei ist, dass sich durch den Materialeinkauf für den Absatz der eigenen Produkte einen Mindestpreis ergibt. Das versaut anderen nicht den Preis bzw. hält diesen auf einem gesunden Niveau.

Es gibt außerdem die Möglichkeit, günstig erworbene oder aus Mission erbeutete Module verlustfrei in Mineralien umzuwandeln. Aber wie alles Andere im Spiel muss man auch dieses erst erlernen.

Um T2 Module zu bauen, wird man ohne starke Corporation nicht um den Zukauf der Materialien herumkommen. Hierzu ist die Sache einfach zu komplex. Zusätzlich zu den Mineralien und T1 Items benötigt man spezielle Komponenten und Werkzeuge. Auch diese sollten selbst gebaut werden, um die Produktionskosten niedrig zu halten. Die Anschaffung der entsprechenden Blueprints rechnet sich auf jeden Fall.

So könnte der Hangar eines T2-Produzenten aussehen:

Hangar eines T2-Produzenten

 

1.3.) Mit einem Klick zum Produkt

Nachdem die benötigten Materialien und ein gut erforschtes Blueprint (Kopie oder Original) auf den Hanger liegen, erfolgt die Produktion eigentlich nur noch durch einen Mausklick. Rechtsklick auf das Blueprint, Produktion auswählen, dann einen Slott der Station reservieren und auf OK klicken. Das war es schon. Nach einer gewissen Zeit ist die Produktion abgeschlossen und das Erzeugnis kann ausgeliefert werden. Natürlich greifen auch hierbei wieder die eigenen Skills entsprechend ein. So ist es insbesondere der Materialbedarf bzw. der Produktionsabfall, welcher skilltechnisch beeinflussbar ist. Zusätzlich ist es eine Frage der Produktionszeit und des Standings, welche Kosten durch das Mieten des Produktionsslots entstehen.  

T2 Produkt, Beispiel, was alles benötigt wird 

1.4.) Skillempfehlungen

Der alles bestimmende Skill nennt sich "Production Efficiency". Mit diesem Skill wird der bei der Produktion entstehende Abfall reduziert. Und zu marktfähigen Preisen anbieten zu können, gehört dieser Skill auf 5! Ebenso verhält es sich mit den weiteren "Grundskills": Industry, Science, Metallurgy und Research, welche auf 5 erlernt werden sollten. Zusätzlich bedarf es bei einigen seltenen normalen Modulen und bei allen T2 Modulen gewisser Skills, um die Produktion durchführen zu können. Nähere Informationen hierzu findet man in den entsprechenden Blueprints. Es handelt sich hierbei in aller Regel um Skills aus der Gruppe "Science". Zur Produktion von T2 Schiffen werden zusätzlich die entsprechenden "Construction Skills" aus der Gruppe "Mechanic" auf dem entsprechenden Level benötigt.

 

2.) Fortgeschrittene Produktion (T2)

Die Produktion von T2 Gütern verläuft in mehreren Schritten. Der hier beschriebene Prozess nennt sich "Invention". Das heißt, wir müssen zunächst das zu produzierende T2 Produkt erfinden, um eine entsprechende T2-Blueprintkopie zu erhalten, mit welcher wir dann die Produktion wie gehabt starten können. Als Ausgangspunkt für diesen Prozess dient immer eine T1 Kopie. Zur Herstellung von Schiffen reichen Kopien mit einem Run aus, während zur Herstellung von Modulen stets so genannte Max-Run Kopieren benötigt werden, denn die Anzahl der lizensierten Durchläufe der T1 Kopie bestimmt auch die Anzahl der herstellbaren T2 Produkte. Die notwendigen Schritte (Kopieren und Inventen) müssen auf einer Station vorgenommen werden, welche die entsprechenden Möglichkeiten bietet. Besser ist es jedoch, diese Schritte in den Laboratorien einer POS durchzuführen, weil dieses schneller vonstatten geht.

--kopieren--

-- Invention --

Um den Prozess der Erfindung durchführen zu können müssen bestimmtes Skills erlernt sein. Weiterhin muss sich die T1 Kopie und zusätzlich die notwendigen Datacores sowie das passende Data Interface auf dem entsprechenden Hangar befinden. Die T1 Kopie und die entsprechende Anzahl an Datacores gehen bei jedem Versuch eine Erfindung verloren. Das Datainterface bleibt erhalten und steht sofort wieder zur Verfügung. Der Erfolg einer Erfindung hängt maßgeblich von den erlernten Skills ab. Zusätzlich kann der Erfolg auch durch den Einsatz von Decryptoren und "Metaitems" beeinflusst werden. Damit ändern sich unter Umständen auch die Eigenschaften der erzeugten T2 Kopie. Hierzu sind allerdings immer Max-Run Kopien als Ausgangspunkt notwendig.

 

2.1.) Datacores

Datacores enthalten das Wissen welches für den Erfindungsprozeß notwendig ist. Nutzbar wird dieses Wissen durch den Einsatz eines Data Interfaces. Während das Data Interface erhalten bleibt, werden Datacores verbraucht. Das Data Interface und die Datacores können am Markt gekauft werden. Zur Beschaffung der Datacores gibt es auch noch einen anderen Weg. Es ist möglich NPC Agenten mit einer Forschung zu beauftragen. Diese liefern in Abhängigkeit von deren Qualität pro Tag eine gewisse Anzahl an Forschungspunkten. Diese können bei dem Agenten in Datacores eingetauscht werden. Entsprechende Agenten findet man bei NPC Corporations, welche im Bereich Forschung und Entwicklung tätig sind. Jede der vier Fraktionen hat drei dieser Corporations. Natürlich ist es auch wieder eine Frage des Standings, ob dieser Agent für den Spieler zugänglich ist. Weiterhin sollte der Skill für das zu erforschende Fachgebiet mindestens in der Höhe des Levels des Agenten erlernt sein. Auf Level 4 kommen pro Tag und pro Agent mehr als ein Datacore heraus. Das ist bares Geld.

 

2.2.) Decryptoren

Durch Hinzugabe eines Decryptors in den Erfindungsprozeß lassen sich gewisse Eigenschaften der erzeugten T2 Kopie und die Erfolgswahrscheinlichkeit positiv beeinflussen. Dies ist nicht zwingend notwendig, bietet sich aber an, wenn größere Projekte, wie z.B. Marauder erfunden werden sollen. Wie alles lassen sich auch Decryptoren am Markt kaufen. Wer jedoch seine Skills in der Gruppe "Science" ausbaut könnte auch gleich Erfahrungen bei der Exploration sammeln. Die Decryptoren findet man in versteckten Strukturen, welche erscannt werden müssen. Gemeint sind hier speziell sogenannte Radar Signaturen. 2 bis 3 Decryptoren sind pro Signatur auffindbar. Auf diese Art wäre Exploration nicht nur ein netter Zeitvertreib.

 

2.3.) Metaitems

Mit Meta Items verhält es sich ähnlich wie mit den Decryptoren. Diese sind nicht zwingend notwendig, können wiederum die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen. Mit Meta Items sind T1 Module gemeint, welche ein höheres Meta Level als eins haben. Natürlich kann man diese Module auch am Markt erstehen. Jedoch sind Module mit einem Meta Level 4 teilweise recht wertvoll. In einer Corporation sollten gewiss ausreichende Mengen an Missionsloot anfallen, welche für die Erfindung verwendet werden können.Wenn man also nicht weiß wohin damit, bietet sich der Einsatz solcher Module hier an.

 

2.4.) Vermarktung

Was passiert nun mit den produzierten Sachen? Als Produzent gelangt man schnell an den Punkt, an welchem die Produktionsmengen über den Eigenbedarf und dem Bedarf der Corporation hinausgehen. Sicherlich werden die produzierten Waren in den Markt gestellt. Nun muss man sich fragen ob es Sinn macht, alles zu einem Dumpingpreis zu verkaufen. Es ist aufwändig und tückisch die eigenen Produktionskosten zu berechnen. Allzu oft wird vergessen, den Wert der verbrauchten Datacores und die eigene Erfolgswahrscheinlichkeit in die Rechnung mit einfließen zu lassen. Andere berechnen den Aufwand der Förderung von Mineralien nicht mit ein. So locken die Märkte in Amarr und Jita weil sie einen schnellen Absatz Versprechen. Dabei wird aber allzu oft vergessen, dass man hier allenfalls den Selbstkostenpreis erzielen kann. Der Grund hierfür liegt in dem ruinösen Wettbewerb. Weiterhin existieren aus vergangenen Zeiten gewisse Mengen an originalen Blueprints. Diese wurden damals mit Einführung der T2 Produktion in einer Lotterie verlost. Als es dabei zu Betrug kam, hat man den Prozess der "Invention" erfunden. Leider war CCP zu feige, die T2 Original Blueprints einzukassieren und hat sie einfach bei den Spielern belassen.. Diese originalen T2 Blueprints lassen sich bezüglich der Materialeffizienz erforschen. So gibt es auch heute noch Spieler und Corporations, welche T2 Produkte konkurrenzlos günstig herstellen können. Lediglich bei nach diesem Zeitpunkt hinzugekommenen Modulen und Schiffen lässt sich vernünftig Geld verdienen, weil die "Inventionen" die einzige Art und Weise ist, diese Dinge zu bauen. So kann ich nur jedem Produzenten raten, seine Produkte nicht zu billig zu verkaufen. Und sollte der selbst aufgebaute Mikro-Markt einmal einen sogenannten Markt-PVP´ler (ich nenne sie Preisbrecher oder feinenglisch "Trader" oder "0.01 ISK-Penner") anlocken, so sollte man sich genau überlegen ob man sich auf einen Preiswettbewerb einlässt und sich selbst das Preisniveau versaut.

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